Case: SyysX-tapahtuman monikameralivescreenaus
SyysX on Kajaanissa järjestettävä nuorisotapahtuma, jonka teknisessä toteutuksessa Ammattiopisto Outokummun radio- ja televisiotyön opiskelijat ovat olleen osallisena jo usean vuoden ajan yhdessä saman oppilaitoksen teatteri- ja esitystekniikan opiskelijoiden kanssa. Teatteri- ja esitystekniikan opiskelijoiden hoitaessa tapahtuman valot ja äänentoiston, radio- ja televisiotyön opiskelijat toteuttavat reaaliaikaisen livelavascreenauksen monikameratekniikalla.
Tuotannossa korostuu työelämälähtöisyys ja se tarjoaa hyvän tilaisuuden osastojen väliseen yhteistyöhän. Koska tapahtuma on toteutettu jo useampana vuonna, se on tarjonnut mahdollisuuden pitkäjänteiseen suunnitteluun ja kehittämiseen. Tämä ei rajoitu pelkästään tapahtuman toteuttamiseen vaan kehitystä on tehty siinä, miten työelämälähtöistä tuotantoa voidaan toteuttaa opiskelijoiden kanssa ja millaisia pedagogisia ratkaisuja voidaan hyödyntää.
Monikameratiimin tuotantoryhmä on kasattu jo usean vuoden ajan luokkarajojen yli. Vanhemmat opiskelijat toimivat tiimien vastuuhenkilöinä (tuotantopäällikkö, ohjaaja, kuvaaja jne.) ja nuoremmat ovat suorittavissa työtehtävissä vastuuhenkilöiden alaisuudessa (miksaaja, kameramiehet, assistentit jne.) Tavoitteena on, että edellisenä vuonna tuotannossa mukana olleet assistentit ovat seuraavana vuonna vastuussa. Ensimmäisenä vuonna he saavat mielikuvan tuotannosta ja seuraavana vuonna he pystyvät kehittämään toimintaa eteenpäin edellisvuodesta.
Vuoden 2014 tuotantopäälikkönä toimi kolmannen vuoden opiskelija, joka oli vuonna 2013 tapahtumassa käyttömestarin assistenttina. Ensimmäisessä tuotantopalaverissa hän ilmoitti koko tuotantoryhmälle, että viime vuoden tuotantopäällikkö hoiti työnsä hienosti, mutta hänen tavoitteensa on tehdä työ vielä paremmin. Tämä mielestäni summaa hyvin sitä, miten vertaisoppiminen toimii käytännössä. Tuotantopäällikön alaisuudessa toimivat tiimien johtajat (HOD), joissa oli yksi toisen vuoden opiskelija ja kolmannen vuoden opiskelijoita. Heidän alaisuudessaan oli ykkösiä ja kolmosia. Vuonna 2015 nämä opiskelijat ovat vastuussa ja pääsevät johtamaan luokkatovereitaan. Luokkarajojen rikkominen tuo kaikki opiskelijat samalle viivalle ja hierarkia määrittyy työtehtävien ja kokemuksen perusteella. Komentoketju on kuten oikeassa työelämässä.
Tuotantoon eivät osallistu kaikki RTV:n opiskelijat. Projekti on niin vaativa, että opiskelijalla pitää olla motivaatiota työskentelyyn. Kaikki halukkaat ovat kuitenkin aina päässeet mukaan ainakin kerran. Parhaimmista tulee ”mestareita” ja he ovat mukana opettamassa seuraavana vuonna.
Tämä työskentelytapa on osoittautunut kannattavaksi sekä opiskelijoiden että opettajan kannalta. Opettajan roolista on tullut ohjaava ja opiskelijat ovat ottaneet vastuulleen tiedon siirtämisen eteenpäin muille opiskelijoille. Monet kehitysideat ovat lähtöisin opiskelijoilta. Vuonna 2014 täysin uutena tuli Facebook tuotannohallinnassa sekä raportointin toteutus videoblogina.
Vblogi löytyy osoitteesta:
https://www.youtube.com/watch?v=a33GZilcvZs&feature=youtu.be
Lue lisää radio- ja tv-tuotannon koulutuksesta.
Pilvi Dufva
Tuntiopettaja
Radio- ja tv-tuotanto
Ammattiopisto Outokumpu
keskiviikko 3. kesäkuuta 2015
Äidinkieltä työsalissa
Olemme
Ammattiopisto Outokummussa (AmoO) siirtäneet osan kone- ja metallialan
äidinkielen opetuksesta luokasta työsaliin. Äidinkielen toisella
kurssilla, ammatillisissa tekstitaidoissa aiheina on mm. työsuunnitelman
ja raportin kirjoittaminen. Juuri nämä osiot on mielestäni luonteva
tehdä rinnakkain ammatillisten opintojen kanssa, jolloin konkreettinen
työskentely ja kirjoittaminen limittyvät luontevasti.
AmoO:ssa
elämme viisijaksojärjestelmässä, jossa ammatilliset ja at-opinnot ovat
omilla jaksoillaan. Olen kuitenkin saanut sovittua kone- ja metallialan
opettajan kanssa, että puolet äidinkielen toisesta kurssista (14 t)
menee ammatillisella jaksolla. Olemme sopineet, että menen
keskiviikkoaamuisin metallitalolle heti aamusta kahdeksi tunniksi.
Työsali ja atk-luokka sijaitsevat lähekkäin, ja aloitamme opiskelijoiden
kanssa aamun työrupeaman atk-luokassa. Aamun aluksi katsomme, missä
kohti kukin opiskelija on menossa ammatillisissa opinnoissaan ja mitä
töitään hän on ennättänyt dokumentoida äidinkielen tunneilla. Opiskelija
valitsee itse, mistä työstä hän tekee kirjallisen työsuunnitelman ja
raportin. Molempiin hänellä on ohjeet Moodlessa.
Koska
työsali ja atk-luokka ovat lähekkäin, opiskelijan sukkuloiminen tilasta
toiseen on helppoa. Jos hänellä on esim. työsuunnitelma tehty mutta työ
vielä kesken, hän voi mennä myös äidinkielen tunneilla työsaliin, jossa
ammatillinen opettaja on ohjaamassa häntä. Minä ohjaan samaan aikaan
atk-luokassa niitä, jotka ovat kirjoittamassa joko työsuunnitelmaa tai
raporttia. Myös itse olen silloin tällöin äidinkielen tunneilla
opiskelijoiden kanssa työsalissa; tuolloin kierrän koneen luota toiselle
ja opiskelijat kertovat minulle, mitä he parhaillaan tekevät. Samalla
opettelen tunnistamaan sorveja, jyrsimiä ja levyleikkureita.
Olemme
kone- ja metallialan opettajien kanssa kehitelleet raporttiin pohjan,
jota opiskelijat käyttävät myöhemmin myös opinnäytteensä raportointiin.
Molempiin raportteihin opiskelija kirjoittaa oman työskentelynsä
kuvauksen ja liittää kuvia valmiista työstä.
Toisen
osan ammatillisten tekstitaitojen kurssista pidämme at-jaksolla
äidinkielen luokassa. Tällöin keskitymme erilaisiin kone- ja metallialan
sanastoharjoituksiin, jotka eivät välttämättä vaadi rinnalleen
työsalissa työskentelyä.
Näin
olemme toimineet nyt kolmen vuoden ajan, ja ainakin vielä keväällä 2015
työtapatyöskentely jatkuu – katsotaan, muuttavatko uudet tutkinnon
perusteet käytäntöä. Olen keskustellut opiskelijoiden kanssa
ammatillisten ja at-opintojen yhdistämisestä, ja työtapamme on saanut
lähes poikkeuksetta hyväksynnän myös heiltä. Näiden vuosien aikana vain
yksi opiskelija on ollut sitä mieltä, ettei ammatillisia ja at-opintoja
kannattaisi ”sotkea” keskenään. Ammatilliselta opettajalta olemme
opiskelijoiden kanssa saaneet paljon apua kirjoittamisessa, erityisesti
alan terminologiassa. Käytettävissämme on silloin tällöin myös ohjaaja,
joka on auttanut opiskelijoita erityisesti valokuvien ottamisessa ja
niiden siirtämisessä raporttiin.
Jaana Timonen
Äidinkielen lehtori
Ammattiopisto Outokumpu
Ammattiopisto Outokumpu
Pelialan opiskelua ilman luokkahuonetta
Ammattiopisto Outokumpu (AmoO) on kouluttanut pelialan osaajia vuodesta 2005 lähtien. Joulukuussa 2014 AmoO:ssa oli kirjoilla lähes 80 pelialan opiskelijaa. Valtaosa opiskelijoista suorittaa opintonsa päiväopetuksessa, joka jakautuu lähiopetukseen, projekteihin ja työssäoppimisjaksoihin.
Syksyllä 2013 AmoO:ssa käynnistettiin pelialan koulutuskokeilu, jonka kantavana ideana on tekemällä oppiminen aidossa työympäristössä. Kuusi syksyllä 2013 opintonsa aloittanutta opiskelijaa suorittaa koko tutkintonsa pelialan yrityshautomossa, projekteja tehden. Opiskelijat valittiin heidän oman kiinnostuksensa ja pienimuotoisten haastattelujen perusteella. Yrityshautomo sijaitsee Joensuun Tiedepuistolla, joten tärkeää oli myös se, että opiskelijat asuvat Joensuussa tai pääsevät sinne vaivattomasti.
Pelialan yrityshautomo on yhteinen kaikille Pohjois-Karjalan maakunnan pelialan oppilaitoksille, joita AmoO:n lisäksi ovat Karelia-ammattikorkeakoulu ja Itä-Suomen yliopisto. Niinpä yrityshautomossa toisen asteen ammattitutkintoa suorittavat opiskelijat ja korkeakouluopiskelijat työskentelevät yhdessä. Kaikkiaan Pohjois-Karjalassa on 200 - 250 pelialan opiskelijaa.
Työympäristö syntyy fyysisistä puitteista ja toimintatavoista
Opiskelu hautomossa perustuu projekteihin, ryhmätyöhön ja aitoon työympäristöön. Luokkahuonetta ei ole, eikä taululta näytetä yhteisesti, mitä seuraavaksi tulisi tehdä. Jokaisella on oma työpisteensä tilassa, joka on kalustettu työpöytäryhmillä ja neuvottelupöydällä. Ohjaaminen ja neuvominen tapahtuvat opiskelijan vierestä tai selän takaa. Paikan päällä opiskelijoita ohjaa Tiedepuiston pelialan development manager.
Osaamisen valmentamisen taustalla on paitsi opetussuunnitelma, myös tiivis yritysyhteistyö. Yrityksiltä on tiedusteltu, millaisia osaajia ja osaamista ne kaipaavat. Pelialalla tarvitaan pitkälle erikoistuneita tietyn osa-alueen taitajia, joita palkataan tällä hetkellä paljon ulkomailta. Hautomossa pyritään löytämään jokaisen oma erityisosaamisalue ja kehittämään sitä.
Osa työympäristöä on yrityksistä poimittu tapa hallita projekteja. Scrum-metodissa pitkää projektia jaksotetaan kahden viikon periodeihin, sprintteihin. Sprintin alkupalaverissa asetetaan tavoitteita ja käydään läpi tehtävänjakoa. Päätöspalaverissa tarkastellaan, mitä on saatu aikaan ja katsotaan kohti seuraavaa kahden viikon jaksoa. Opiskelijat kuvailevat työtapaa vastuuttavaksi - mikäli tuloksia ei synny, se havaitaan heti. Tiiviin seurannan ja keskustelun ansiosta suunnitelmiin on helppo tehdä muutoksia.
Joustava opiskelu vaatii vastuunottoa
Yrityshautomon opiskelijat suorittavat ammatillisen perustutkinnon kahdessa vuodessa. Tähän vaikuttaa se, että lähes kaikilla on aiempi tutkinto, josta esimerkiksi ammattitaitoa täydentävät aineet voidaan tunnustaa. Hautomossa on mahdollista työskennellä myös kesällä. Yksi opiskelija on suorittanut AT-aineita verkkokurssein ja tentein. Opintoviikot muodostuvat työtunteja ja -päiviä laskemalla. Osaaminen osoitetaan näytöillä ja niihin liittyvillä haastatteluilla, jotka AmoO:n pelialan ammatilliset opettajat vastaanottavat.
Koulutuskokeilun opiskelijat kokevat saavansa pelialasta laajan ja realistisen kuvan. Hautomossa opiskelu vaatii oma-aloitteisuutta ja paineensietokykyä. Omat kehittämiskohteet on tunnistettava ja taitoja on kehitettävä jatkuvasti. Osaamista tarvitaan niin omalta erikoistumisalueelta kuin muilta pelinteon osa-alueilta. Asioihin syventymisen voi tehdä omaan tahtiinsa, eikä etenemistään tarvitse sovittaa muun opiskeluryhmän vauhtiin. Tiimissä työskentely kehittää alalla elintärkeitä ryhmässä toimimisen taitoja.
Yrittäjäksi voi ryhtyä jo opiskeluaikana
Osa pelialan yrityshautomon opiskelijoista perusti keväällä 2014 osuuskuntamuotoisen yrityksen, Joensuu Games OSK:n. Osuuskunta pyrkii jäsentensä työmahdollisuuksien parantamiseen pelialalla. Osuuskunnan on tarkoitus jatkaa toimintaansa nykyisten opiskelijoiden valmistuttua, tarjota heille töitä ja ottaa jäsenikseen uusia pelialan opiskelijoita ja ammattilaisia.
Joensuu Games OSK on tähän mennessä tehnyt yhden pelin. Nyt käynnissä on useita peliprojekteja, joista yksi on aktiivisesti työn alla. Projekteja esitellään julkaisijoille, ja niin peliä kuin yritystä tehdään tunnetuksi esimerkiksi messuilla. Koulutuskokeilussa mukana olevat käyvät kertomassa osuuskunnastaan myös muille AmoO:n pelialan opiskelijoille. Samalla, kun hautomon opiskelijat jakavat eri tahoille tietoa omista projekteistaan ja yrityksestään, he kattavat näppärästi markkinoinnin opinnot.
Lue lisää AmoO:n pelialan koulutuksesta.
Lue lisää pelialan opiskeluvaihtoehdoista Pohjois-Karjalassa ja pelialan yrityshautomosta.
Lue lisää Joensuu Games OSK:sta.
Karjalan Heilin artikkeli Joensuu Games OSK:sta (17.1.2015):
http://www.lehtiluukku.fi/lehti/karjalan-heili/_read/17.01.2015/67251.html?p=6
Maria Korkatti
Ammatillinen ohjaaja
Ammattiopisto Outokumpu
Tietoja tätä kirjoitusta varten antoivat kolme koulutuskokeilun opiskelijaa, heidän ohjaajansa ja koulutuksen johtaja.
Syksyllä 2013 AmoO:ssa käynnistettiin pelialan koulutuskokeilu, jonka kantavana ideana on tekemällä oppiminen aidossa työympäristössä. Kuusi syksyllä 2013 opintonsa aloittanutta opiskelijaa suorittaa koko tutkintonsa pelialan yrityshautomossa, projekteja tehden. Opiskelijat valittiin heidän oman kiinnostuksensa ja pienimuotoisten haastattelujen perusteella. Yrityshautomo sijaitsee Joensuun Tiedepuistolla, joten tärkeää oli myös se, että opiskelijat asuvat Joensuussa tai pääsevät sinne vaivattomasti.
Pelialan yrityshautomo on yhteinen kaikille Pohjois-Karjalan maakunnan pelialan oppilaitoksille, joita AmoO:n lisäksi ovat Karelia-ammattikorkeakoulu ja Itä-Suomen yliopisto. Niinpä yrityshautomossa toisen asteen ammattitutkintoa suorittavat opiskelijat ja korkeakouluopiskelijat työskentelevät yhdessä. Kaikkiaan Pohjois-Karjalassa on 200 - 250 pelialan opiskelijaa.
Työympäristö syntyy fyysisistä puitteista ja toimintatavoista
Opiskelu hautomossa perustuu projekteihin, ryhmätyöhön ja aitoon työympäristöön. Luokkahuonetta ei ole, eikä taululta näytetä yhteisesti, mitä seuraavaksi tulisi tehdä. Jokaisella on oma työpisteensä tilassa, joka on kalustettu työpöytäryhmillä ja neuvottelupöydällä. Ohjaaminen ja neuvominen tapahtuvat opiskelijan vierestä tai selän takaa. Paikan päällä opiskelijoita ohjaa Tiedepuiston pelialan development manager.
Osaamisen valmentamisen taustalla on paitsi opetussuunnitelma, myös tiivis yritysyhteistyö. Yrityksiltä on tiedusteltu, millaisia osaajia ja osaamista ne kaipaavat. Pelialalla tarvitaan pitkälle erikoistuneita tietyn osa-alueen taitajia, joita palkataan tällä hetkellä paljon ulkomailta. Hautomossa pyritään löytämään jokaisen oma erityisosaamisalue ja kehittämään sitä.
Osa työympäristöä on yrityksistä poimittu tapa hallita projekteja. Scrum-metodissa pitkää projektia jaksotetaan kahden viikon periodeihin, sprintteihin. Sprintin alkupalaverissa asetetaan tavoitteita ja käydään läpi tehtävänjakoa. Päätöspalaverissa tarkastellaan, mitä on saatu aikaan ja katsotaan kohti seuraavaa kahden viikon jaksoa. Opiskelijat kuvailevat työtapaa vastuuttavaksi - mikäli tuloksia ei synny, se havaitaan heti. Tiiviin seurannan ja keskustelun ansiosta suunnitelmiin on helppo tehdä muutoksia.
Joustava opiskelu vaatii vastuunottoa
Yrityshautomon opiskelijat suorittavat ammatillisen perustutkinnon kahdessa vuodessa. Tähän vaikuttaa se, että lähes kaikilla on aiempi tutkinto, josta esimerkiksi ammattitaitoa täydentävät aineet voidaan tunnustaa. Hautomossa on mahdollista työskennellä myös kesällä. Yksi opiskelija on suorittanut AT-aineita verkkokurssein ja tentein. Opintoviikot muodostuvat työtunteja ja -päiviä laskemalla. Osaaminen osoitetaan näytöillä ja niihin liittyvillä haastatteluilla, jotka AmoO:n pelialan ammatilliset opettajat vastaanottavat.
Koulutuskokeilun opiskelijat kokevat saavansa pelialasta laajan ja realistisen kuvan. Hautomossa opiskelu vaatii oma-aloitteisuutta ja paineensietokykyä. Omat kehittämiskohteet on tunnistettava ja taitoja on kehitettävä jatkuvasti. Osaamista tarvitaan niin omalta erikoistumisalueelta kuin muilta pelinteon osa-alueilta. Asioihin syventymisen voi tehdä omaan tahtiinsa, eikä etenemistään tarvitse sovittaa muun opiskeluryhmän vauhtiin. Tiimissä työskentely kehittää alalla elintärkeitä ryhmässä toimimisen taitoja.
Yrittäjäksi voi ryhtyä jo opiskeluaikana
Osa pelialan yrityshautomon opiskelijoista perusti keväällä 2014 osuuskuntamuotoisen yrityksen, Joensuu Games OSK:n. Osuuskunta pyrkii jäsentensä työmahdollisuuksien parantamiseen pelialalla. Osuuskunnan on tarkoitus jatkaa toimintaansa nykyisten opiskelijoiden valmistuttua, tarjota heille töitä ja ottaa jäsenikseen uusia pelialan opiskelijoita ja ammattilaisia.
Joensuu Games OSK on tähän mennessä tehnyt yhden pelin. Nyt käynnissä on useita peliprojekteja, joista yksi on aktiivisesti työn alla. Projekteja esitellään julkaisijoille, ja niin peliä kuin yritystä tehdään tunnetuksi esimerkiksi messuilla. Koulutuskokeilussa mukana olevat käyvät kertomassa osuuskunnastaan myös muille AmoO:n pelialan opiskelijoille. Samalla, kun hautomon opiskelijat jakavat eri tahoille tietoa omista projekteistaan ja yrityksestään, he kattavat näppärästi markkinoinnin opinnot.
Lue lisää AmoO:n pelialan koulutuksesta.
Lue lisää pelialan opiskeluvaihtoehdoista Pohjois-Karjalassa ja pelialan yrityshautomosta.
Lue lisää Joensuu Games OSK:sta.
Karjalan Heilin artikkeli Joensuu Games OSK:sta (17.1.2015):
http://www.lehtiluukku.fi/lehti/karjalan-heili/_read/17.01.2015/67251.html?p=6
Maria Korkatti
Ammatillinen ohjaaja
Ammattiopisto Outokumpu
Tietoja tätä kirjoitusta varten antoivat kolme koulutuskokeilun opiskelijaa, heidän ohjaajansa ja koulutuksen johtaja.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)